EDUCAÇÃO
Segundo especialista, as metodologias têm capacidade de despertar emoções positivas nos alunos
Especialista aponta cinco métodos lúdicos para melhorar desempenho dos alunos em sala de aula (Foto: Divulgação)
Metodologias ativas e elementos lúdicos, como aprendizagem baseada em projetos, robótica educacional e uso de jogos em sala, têm sido utilizados como estratégia para melhorar o desempenho dos estudantes na rede estadual de ensino de Goiás. O assessor pedagógico de Educação Integral da Secretaria de Estado da Educação de Goiás (Seduc-GO), Gustavo Bordignon Franz, explicou ao Mais Goiás que, quando o aluno participa ativamente da construção do conhecimento, o aprendizado se torna mais consistente.
“Já foi comprovado que aprendemos mais quando nos sentimos confortáveis e emocionalmente envolvidos. O afeto e as emoções têm impacto direto na memorização e na compreensão dos conteúdos”, afirma. Segundo Gustavo, essas práticas tornam as aulas mais significativas, ampliam o engajamento e contribuem diretamente para a melhoria do desempenho escolar.
Metodologias
Entre as principais metodologias ativas, Gustavo destaca a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), na qual os estudantes desenvolvem projetos para solucionar problemas reais da escola ou da comunidade.
Outra estratégia apontada é a instrução por pares, método dinâmico em que o professor aplica uma avaliação inicial, promove discussões em grupo e realiza uma nova testagem. A prática permite identificar rapidamente dificuldades e ajustar a abordagem pedagógica quase de forma imediata. “É uma metodologia muito eficiente, especialmente em disciplinas como Matemática, porque gera feedback rápido sobre a aprendizagem dos estudantes”, explica.
A robótica educacional também aparece entre os cinco métodos elencados pelo assessor. A prática pode ocorrer tanto com kits estruturados, como os adquiridos pela rede estadual, quanto com materiais alternativos, como sucata. Esta proposta estimula o raciocínio lógico, a organização do pensamento e a criatividade, além de favorecer estudantes com dificuldades de aprendizagem.
A quarta metodologia é a gamificação, que consiste em utilizar elementos característicos dos jogos, como fases, pontuação, desafios e feedback imediato, no contexto das aulas. A estratégia pode ser aplicada com ou sem o uso de tecnologia.
Gustavo também menciona que é possível criar personagens e desenvolver uma narrativa, uma história que envolva o estudante. Segundo ele, a gamificação não depende necessariamente de tecnologia, pode ser utilizado papel e caneta, plaquinhas ou atividades interativas, como um “passa ou repassa”.
Por fim, Gustavo destaca o uso de jogos na educação, sejam eles eletrônicos ou analógicos. Diferente da gamificação, que utiliza apenas elementos dos jogos, essa metodologia aplica o próprio game como ferramenta pedagógica. Jogos ambientados em contextos históricos, por exemplo, podem ser utilizados para discutir conteúdos de História de maneira mais imersiva. Segundo o assessor, a estratégia favorece o chamado “estado de fluxo”, no qual o estudante permanece concentrado, o que potencializa a aprendizagem.
Para o especialista, o diferencial dessas metodologias está na capacidade de despertar emoções positivas. Ele explica que, quando o estudante se sente confortável no ambiente de aprendizagem, gosta do conteúdo, da aula e até mesmo do professor, cria-se uma conexão afetiva que influencia diretamente o processo de aprendizagem. Esses elementos, ligados ao afeto e às emoções, têm impacto significativo na educação e contribuem para que o conteúdo seja assimilado e memorizado com mais facilidade.
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